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それではCABAL(韓国版)の歴史を紐解いてみましょゔ(。_。*)))(((*。_。)"

2004.11 CABAL ONLINE 第一次CβT開始(これより長期にわたりテスト、調整を繰り返す1年が始まる)

韓国ではあまり話題になることはなくまったく期待されてなかったと言えるでしょう

2005.10 Oβ開始(25日に開催されたプレOテストで同時接続29000人を記録)

OβT開始日に同時接続60000人を記録、同時にオープンした他MMOを大きく引き離しTOP

2005.11 Oβ開始当初からBOT、オートマウス、ハッキングなど不正者に対して厳しく対応

2005.12 正式サービス詳細発表 月額制度(約2600円)いまだ同時接続70000人をKEEP

2005.12 日本上陸決定 運営権利はゲームポッドへ

2006.1     CABAL国内運営発表会が開催される 発表は以下の通り    

・先発の高レベルに対する、後発の不公平感
累積経験値型が基本のMMORPGはかけた時間=強さ
となる。従って、システム次第では後発は一生、先発に
勝つ事ができない。同作品は後発でもナンバー1になれる
という。
これはレベルごとにワールドを区分しており、その枠の中
でナンバー1になれるという事を意味しているのだろうか。

・初心者を脅かす無差別、無意味なPKプレイ
同作品は現地でも、まだPvPシステムは導入されていない。
今後、試合形式のPvP、RvRが導入される。PKを無意味
と吐き捨てるあたりがニクイ。

・難しいゲームシステム
パラメータの意味や合成など、MMORPGは家庭用よりも質、
量などが多いものもある。これに対し、同作品はマニュアル
を必要としないユーザー中心のゲームシステムとあるが、
具体的にどういうものなのかは不明。

・パーティ、ギルドの加入なしでは楽しくない
パーティ、ギルド必須など、該当するタイトルが思い浮かぶ
が、これらは長所でもある。同作品は無限に続く、クエスト、
ミッションにより、ソロでも十分に楽しめるという。確かに続く
のかもしれないが、アップデートの速さより、ユーザーの消費
速度のほうが常に勝るのが現状だ。

2006.1  ユーザー懇談会(韓国)が開催 今後のUP方針が決定(PvP.RvRを強化する方向性を)

2006.3 コンテンツ不足、コミュニティの不在、さらに月額
      課金という内容が圧し掛かり、人気が下降していった。

2006.4    日本公式サイトOPEN 韓国では1ヶ月で会員登録者数120万人を謳い文句に(実際2005OPENしたMMOでは1位の記録)グラナドエスパダなどを軽く凌駕した

しかし、この頃には韓国MMOランキング急降下を続ける・・・

2006.4 韓国で正式サービス開始 同時接続50000 月額しかも高額にもかかわらず 6割のユーザーが残留

2006.5 UPによるバグで混乱が始まる しかも正式後UPが急激に少なくなり、ほぼ7割のユーザーがすべてのクエを終了し、最高Lvに達すると言う現象に

2006.5 月額の値下げを発表(25%減額 継続ユーザー約2000円 新規ユーザー約1200円)2-3ケ月まとめ払いで更に割引

2006.5 日本語版αテスト開始、韓国第6次UP、同作品は北米への進出が決まる  

2006.6 ヨーロッパへ進出決定

2006.7 高額月額開始から3ヶ月・・減額をし 結局、無料化が決まる 

2006.8 日本第一次CβT開始

2006.8 日本も無料、アイテム課金が決定

2006.9 日本ファイナルクローズ終了 韓国では人気がかなり落ちていたこの作品も無料化に伴い、ユーザー数が回復の兆しを見せ、新サーバーが出来るほどに回復する。

そして2006.10(予定)日本でも待望のOβ開始へ          

     

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